Az okostelefonok általános elterjedése magával hozta azt is, hogy az erre a platformra tervezett játékok már nem csak kimondottan a fiatalokat, a 14-25 év közöttieket célozzák be, hanem az idősebbeket is. Véleményem szerint a legjobb példa erre a King játékfejlesztő-cég végletekig bugyuta játéka, a Candy Crush Saga.
A Google Store-beli statisztika alapján a játék alkalmazás verzióját már több mint 500 millióan töltötték le, valamint a fizetős játékok rangsorának első helyét is megjárta. Az már csak hab a tortán hogy eddig több mint 150 milliárdszor(!!) játszottak vele.
Népszerűsége egészen biztosan egyszerűségében rejlik, de érdemes megnézni, hogy kik használják főleg. Amit a bevezetés sejtet, azt a statisztikák alátámasztják, a tipikus játékos 25 és 45 év közötti nő. Szerény véleményem szerint nem kell oxfordi professzorok által készített adatokig menni, ha nagyon jól körbenézünk családunkban, egy édesanyát, nagynénit, keresztanyát, nagymamát, vagy valakit egészen biztosan találunk, aki már játszott ezzel a játékkal.
A jelenség olyan mértéket öltött már a világban, hogy már pszichológusok is elkezdték vizsgálni az okokat, és a következőre jutottak: a színes, vicces formák, meg úgy az egész vidám látványvilág fogja meg elsősorban az embereket, de annyira, hogy naponta 130 millióan játszanak vele Facebookon (ezzel a legnépszerűbb játék is egyben face-en). Szintén elképesztő manipuláló módszere a játéknak a néha-néha felvillanó „sweet” (édes) és „delicious” (finom) feliratok felvillanása, amely bármely hihetetlenül is hangzik, beindítja a pavlovi reflexeket, és édeset fogunk érezni. És hát ki ne akarna tovább játszani egy olyan játékkal, ami olyan, mintha csokit ennénk??
És hogy mire megy ki ez az egész? Nem nehéz kitalálni, sok-sok pénzt, egészen pontosan napi szinten közel egy millió dollárt kaszál a cég a különböző játékon belüli vásárlások után. Ez az összeg mai árfolyamon mondjuk 285 millió forint, ami nem rossz bevétel, ha azt nézzük, hogy egy élet (ami a játék folytatásához kell) kb 350 forintba kerül. Ezek után el lehet képzelni, hogy hány embert tett konkrétan függővé ez a játék ahhoz, hogy naponta ennek a 800.000-szeresét kifizessék a felhasználók…